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Un nouvel objetLe tableau d'objets Rectangle de l'applet précédente permettrait donc de produire les 216 rectangles cliquables de notre projet. Pour l'instant, ils sont tous noirs, pour simplifier le programme, mais il est certainement possible de les dessiner de 216 couleurs différentes en employant le mécanisme vu à l'étape 8 (excellente idée d'exercice !). Définir une classeUn objet, nous l'avons vu à l'étape 10, est le produit d'une structure appelée "classe" : définir un nouvel objet, c'est déclarer une nouvelle classe. Voici comment l'on déclare une classe :
class MonObjet
{ public int MonAttribut;--- un attribut de type "entier" est ici déclaré --- en rouge ci-dessous : le constructeur public MonObjet(int parametre1) { this.MonAttribut = parametre1; } public int Additionner()--- une méthode est ici déclarée { return MonAttribut + 2; } }
Le code ci-dessus définit un nouvel objet de type "entier". Cet objet a un attribut (MonAttribut) et deux méthodes.
Instancier un objetInstancier un objet, c'est tout simplement appeler un objet à l'existence en suivant les règles de son constructeur, ce que nous avons déjà fait avec les objets Rectangle lors des étapes précédentes. Une fois que l'objet est instancié, on peut utiliser ses attributs et ses méthodes. Voici le code d'une applet qui utilise la classe MonObjet. On lui passe l'entier 1 en paramètre :
import java.awt.*;
public class PPMonObjet extends java.applet.Applet { MonObjet x = new MonObjet(1); int resultat;--- attention à bien déclarer les variables au début String S; public void init() { resultat = x.Additionner(); S = Integer.toString(resultat);--- cette méthode transforme l'entier "resultat" en une chaîne de caractères : c'est nécessaire pour l'affichage ci-dessous } public void paint (Graphics g) { g.drawString(S, 10, 10);--- la méthode drawString, pour l'affichage, exige une chaîne de caractères en paramètre } }
Et voici le résultat attendu :
Le code de la classe prêt à l'emploi Pour que cette applet fonctionne, vous devez d'abord compiler un fichier MonObjet.java (la classe), puis l'applet proprement dite, ici baptisée PPMonObjet.java (Programme Principal, aussi appelé "programme appelant"). Vous pouvez aussi écrire la classe et l'applet dans le même fichier, mais le compilateur fabriquera quand même deux fichiers en .class. Cette classe MonObjet, et l'applet qui instancie ici un objet x de cette classe n'ont aucun intérêt pratique, mais vous ont aidé, peut-être, à comprendre le mécanisme et l'intérêt de la programmation objet. Les étapes suivantes ont recours à ce système pour mettre la dernière main à notre projet. |
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